الدن رینگ چگونه بازیکن را در روایت دخیل می نماید؟

به گزارش مجله آی سیب، زاییده فکر هیدتاکا میازاکی و جورج آر. آر. مارتین در مدتی که منتشر شده، حسابی توانسته هواداران سری سولز و بازیکنان تازه را سرگرم کند. در واقع الدن رینگ به بازیکنان بی شماری این فرصت را داده تا داستان خود را تعریف نمایند. این بدان معنا نیست که بازیکنان به طور مستقیم داستانی برایشان تعریف شده یا یا ابزاری در اختیارشان قرار گرفته تا روایتی پیچیده را به دلخواه خود بسازند، با این حال دادن فرصت به بازیکنان برای گفتن یک داستان، قدرت بخشیدن به آن ها برای انتخاب عناصر آن و… در بازی تا حد زیادی حائز اهمیت است. انجام این کار به معنای بالا بردن آن ها به سطح یک نویسنده و تجلیل از آن ها برای تبدیل یک سری شخصیت ها و رویدادها به چیزی جادویی و قابل درک است.

الدن رینگ چگونه بازیکن را در روایت دخیل می نماید؟

الدن رینگ هم در داستان سرایی بازی های ویدیویی و هم در آثار هیدتاکا میازاکی، به چیزی عمیقا تازه دست یافته است. بازی این کار را با استفاده از یک سمفونی دقیق و هماهنگ از عناصر روایی بازی های ویدیویی برای خلق اثری تخیلی که به بازیکن احتیاج دارد تا از ارزش خاصی فراتر از محدوده فکر نویسنده دفاع کند، انجام می دهد. میازاکی به عنوان خالقی که به تنبیه و مجازات بازیکنان در بازی های خود معروفیت دارد، اثری هنری ساخته که ممکن است جهت نوی را برای تاثیر داستان بازی های ویدیویی بر رابطه خلاقانه بین سازندگان و بازیکنان، ایجاد کند.

***توجه داشته باشید که در ادامه بخش های زیادی از داستان الدن رینگ و دیگر بازی های استودیوی فرام سافتور لو می رود***

بازیکن در نقش یک خدای بیرونی

در ابتدای این تحلیل به آماده سازی بازیکن به وسیله شخصیت ها، مبارزات و راهنماهای درون الدن رینگ برای دفاع از یک ارزش خاص در داستان می پردازیم. الدن رینگ توانایی بازیکن را برای انجام این کار به طور منحصربه فردی در داستانش معنادار می نماید و به ما درکی افسانه مانند از قدرت بازیکن می دهد. در واقع بازیکن یک خدای بیرونی است که همتراز با موجوداتی مانند Greater Will و Formless Mother است.

وقتی بازیکن به درستی انگیزه پیدا کرد و در موقعیتی نهاده شد که از ارزش خاصی در داستان دفاع کند، طیف سرانجام های موجود به او قدرت می دهند تا آن ارزش را روی یک عنصر خاص از داستان گویی اعمال کند. سرانجام هایی که در آن ها بازیکن به الدن لرد تبدیل می شود، گزینه ای به نفع طرح اصلی داستان، سرانجام عصر ستاره ها (Age of the Stars) گزینه ای برای حمایت از واکنش عاطفی تماشاگران نسبت به بازی و سرانجام لرد آتش آشفته (Lord of Frenzied Flame) گزینه ای برای حمایت از قهرمان داستان یعنی آواتار است. این سرانجام ها به ما این امکان را می دهد تا اتفاقات نهایی و عواقب بازی را به عنوان نوعی توسعه طبیعی از روحیه کاوشگری بازی و طیف گسترده ای از استایل های بازی مختلف ببینیم؛ همانطور که می توانید در بازی هر آواتاری را که دوست دارید، بسازید و جهانی آن را به هر ترتیبی که مایل هستید، کشف کنید. بنابراین آیا شما این قدرت را دارید که معنای نهایی داستان الدن رینگ را به هر جنبه ای که دوست دارید نسبت دهید؟

قبل از آنالیز بیشتر بازی بهتر است به این نکته اشاره شود که این مقاله نوعی تجزیه و تحلیل صرف داستان نخواهد بود. کاری که بسیاری از بازیکنان متفکر در حال حاضر انجام می دهند و تمام واقعیت های داستان الدن رینگ را که صریحا به وسیله خود بازی تایید شده، کنار هم می گذارند. در اینجا هدف این است که به پیشنهاد و توسعه دیدگاهی در خصوص داستان بازی بپردازیم که به ما یاری کند تا آن را به طور کلی بهتر درک کنیم و این به وسیله درک نحوه ارتباط بازیکن با داستان، حل معماها در بخش های به ظاهر متناقض داستان یا شرح دادن ارزش بخش های به ظاهر تصادفی روایت امکان پذیر است.

این دیدگاه ممکن است شامل مواردی باشد که در متن بازی وجود ندارد، به ویژه اینکه بازیکن نقش یک خدای بیرونی را بازی می نماید و بیشتر بر افسانه ها متکی است. از طرفی الدن رینگ حجم زیادی از شرحات افسانه ای خود را برای مفاهیمی ارائه می دهد که برای محتوای موضوعی داستان ضروری هستند که از بین آن ها می توان به خدایان، گریس و… اشاره نمود. با این اوصاف، امید است که مطالبی که قرار است ذکر شوند، صراحتا با چیزی در بازی بدون شرح صحیح در تضاد نباشد و بعلاوه خواننده بتواند دیدگاه منحصربه فرد خود را نسبت به داستان پیدا کند.

قرارگیری بازیکن در نقش یک راوی

قطعا همه بازی های ویدیویی کم و بیش تعاملی هستند، با این حال وقتی صحبت از داستان سرایی و تعامل با آن به میان می آید، قضیه فرق می نماید. برای اینکه بفهمیم الدن رینگ چگونه به بازیکن خود نوع نوی از توانمندی را می دهد، ابتدا باید مطمئن شویم که از نظر تعامل در چه سطحی قرار گرفته است. برای درک بهتر این قضیه، میزان تعاملی بودن یک داستان را به 4 سطح درجه بندی می کنیم.

  1. ناتوانی در تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: بازی هایی نظیر فاینال فانتزی 13 جزء این دسته محسوب می شوند که در آن کل تصور از طرح اصلی داستان این است که نتیجه را نمی توان تغییر داد. البته بازیکن همچنان می تواند روی رویدادهای جزئی در بازی تأثیر بگذارد مانند ترتیب حرکت آواتارها در جهان یا ماموریت های جانبی که انجام می دهند یا نمی دهند، اما رویدادهای اصلی که داستان بازی را به جلو پیش می برند، از آغاز تا سرانجام تغییر ناپذیرند.
  2. امکان تاثیرگذاری آواتار بر رویدادهای اصلی داستان: بازی هایی نظیر مس افکت در این دسته قرار می گیرند. در اینگونه بازی ها آواتار این گزینه را دارد که فراتر از اقدامات از پیش معین شده را انجام دهد و می تواند رویدادهای اصلی متفاوت و ناسازگار با یکدیگر را در داستان بازی ایجاد کند که حتی گاهی اوقات به سرانجام های کاملا متفاوتی منجر می شوند. نکته مهم در اینجا این است که تاثیرگذاری بازیکن روی داستان اصلی، بخشی از آن نیست. در واقع اینکه بازیکن دستورات را اجراء می نماید و فرمانده شپرد روی رویدادهای اصلی داستان مس افکت تأثیر می گذارد، به این معنا نیست که در داستان های تخیلی این واقعیت وجود داشته باشد که بازیکن کسی است که این تغییرات را اعمال می نماید. این مشابه سری کتاب های Choose Your Own Adventure است. مخاطب برای تجربه اینگونه داستان ها با موارد مختلف تعامل می نماید، اما این به این معنا نیست که داستان به صراحت او را به عنوان یک شخصیت درون خود قبول داشته باشد.
  3. توانایی نامحسوس بازیکن برای تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: داستان های اینگونه بازی ها با توسل به بعضی از نقش های داستانی که بازیکن آن ها را نقش آفرینی می نماید و متمایزتر و از نظر متافیزیکی اساسی تر از آواتار است، به برترین نحو شرح داده می شود. البته نه به گونه ای که صرفا این اطلاعات به وسیله رویدادهای درون داستان به طور مستقیم قابل فهم و آشکار باشد. به عنوان مثال در داستان Returnal، بازیکن به عنوان یک نیروی روانکاو در حال آنالیز فکر عمل می نماید یا در داستان بلادبورن بازیکن رویایی اجتناب ناپذیر دارد. در داستان دارک سولز نیز بازیکن به عنوان نیروی بشریت عمل می نماید که به یک جهان حیات می بخشد.
  4. توانایی آشکار بازیکن برای تأثیرگذاری بر رویدادهای اصلی داستان: در داستان هایی از این دست، بازیکن در طول بازی به وضوح متوجه می شود که او دارای نقش و تاثیری تخیلی و متمایز از آواتار است. نمونه این اتفاق را می توان در بازی Undertale مشاهده کرد که در آن چندین شخصیت مستقیما بازیکن را به عنوان نوعی خدای ترسناک خطاب می نمایند که از آواتاری که اعمالش را هدایت می نماید، متمایز است. بازیکنی که این اطلاعات را دریافت نموده و همچنان فکر می نماید که تنها شکل تعاملش با داستان به وسیله آواتار است، قطعا داستان را درست متوجه نشده است. موردی که در بازی های دسته بندی سوم مشاهده نمی شود.

برای سهولت در درک موارد گرفته شده، می توان گفت که بازی هایی که در دسته 4 قرار می گیرند، به بازیکن خود جایگاه یک راوی را می دهند؛ موقعیتی در داستان که بازیکنان به وسیله آن می توانند مطلعانه داستان را در نقشی متمایز از آواتار تحت تأثیر قرار دهند. بازی های دسته های 2 و 3 نیز می توانند به بازیکن قدرت انتخاب بدهند اما تفاوت هایی دارند. تمرکز بازی های دسته 2 روی عاملیت آواتار است و بازیکن تاثیر نامحسوسی دارد و این واقعیت که بازی های دسته 3 نقش بازیکن را شرح نمی دهند به این معنی است که بازیکن احتمالا بازی را همراه با اقدامات خود در رابطه با آن به عنوان اثری در دسته 2 تلقی می نماید. البته تا زمانی که بعدا به داستان کلی آن فکر کند.

بنابراین، شرایط روایی موقعیت منحصربه فردی را به تصویر می کشد که در آن یک بازیکن به طور کامل اقتدار خداگونه خود را در داستان یک بازی تشخیص می دهد و می تواند بر اساس آن عمل کند، در حالی که رویدادهای آن داستان هنوز در حال آشکار شدن هستند. به این ترتیب مفهوم فلسفی جایگاه و تصمیمات اخلاقی را تداعی و منعکس می شوند. همانطور که یک عامل قبل از اینکه بتواند بر اساس دلایل اخلاقی ناشی از یک موضوع عمل کند، باید جنبه های اخلاقی آن را تشخیص دهد، بازیکن در داستان نیز قبل از اینکه بتواند مطلعانه به عنوان یک نقش مهم در آن داستان عمل کند، باید عوامل مرتبط روایی با اقداماتش را تشخیص دهد.

الدن رینگ می تواند سطح نوی از داستان سرایی مشهور میازاکی را ارائه دهد زیرا به بازیکن خود جایگاه روایتی می دهد. با این حال برای دستیابی به آن، باید به دو هدف فرعی دست یابد که شامل مطلع کردن بازیکن از نقش منحصربه فرد خود در داستان و ایجاد انگیزه در بازیکن برای استفاده از آن نقش به منظور تأثیرگذاری بر داستان به روش مورد علاقه خود، می شود.

دعوت از تارنیشد و بازیکن به سرزمین های میانه

سرزمین های میانه پر از خدایان و آواتارها هستند؛ موجودات و نیروهای قدرتمندی که در فضایی فراتر از این جهان وجود دارند و نمایندگان فیزیکی آن موجودات و نیروها در این سرزمین ها مستقر شده اند. در ادامه به بعضی از آن ها اشاره شده است.

  • اراده بزرگ (The Greater Will): یک نیروی مطلق و هدایت نماینده که افراد تارنیشد را رهبری می نماید. این نیرو به وسیله دو انگشت نشان داده می شود.
  • گلدن اودر (The Golden Order): در بازی به وسیله باس الدن بیست (Elden Beast) ظاهر می شود.
  • نیروهای ناشناخته ستارگان و کیهان: به وسیله باس Astel نمایش داده می شوند.
  • خدای قرمز فاسد (The God of Scarlet Rot): این نیرو به وسیله شخصیت مالنیا (Malenia) تاثیر خود را بر جهان می گذارد.
  • شعله آشفته (The Frenzied Flame): 3 انگشت نمایانگر آن هستند.
  • درختان برگرفته شده از Erdtree: این درختان به نسبت کوچک که در پی افول درخت غول پیکر Erdtree جوانه زدند، به معنای واقعی کلمه آواتارهایی را به وجود آوردند که به عنوان یک محافظ برای آن ها می جنگند.

بعضی از این خدایان، موجوداتی هستند که بازی از آن ها به عنوان خدایان بیرونی یاد می نماید؛ موجوداتی مانند اراده بزرگ و مادر بی شکل که بر جهان تأثیر می گذارند، در حالی که فراتر از محدوده آن وجود دارند. بدون هیچ شرح دیگری چنین نیروهایی را می توان با موجودات لاوکرفتی بزرگان (Great Ones) در بلادبورن مقایسه کرد که فراتر از قلمروی بشر وجود دارند و تماس با آن ها باعث جنون می شود.

با این حال شخصیت های خداگونه الدن رینگ، برخلاف بزرگات، از پیش زمینه بیشتری برخوردار هستند. آن ها به وسیله واسطه هایی مانند آواتارها و نقش های خاصی که در ترسیم جهت جهان ایفا نموده اند، به تاریخ غنی سرزمین های میانه متصل هستند. در شرح این روابط، الدن رینگ آن خدایان را به خارج از حوزه وحشت ناشناخته و به قلمرو شخصیت ها منتقل می نماید و داستان خود را با همان موجودات مبهم و در عین حال قابل شناختی پر می نماید که یک بازیکن باتجربه انتظار دارد که آن ها را در مکان هایی مانند Lordran و Drangleic از سری سولز پیدا کند.

شخصیت های خدایی که عاملیت خود را به وسیله شخصیت های آواتار متمایز واسطه می نمایند، در سراسر الدن رینگ اطلاعات و اریجین منحصربه فرد خود را دریافت خواهند کرد. بعید است بازیکنی که جزئیات مربوطه را در بازی کشف نموده و خوانده است، استنباط کند که خدای رات که در زیر دریاچه رات مهر و موم شده با مالنیا یکسان است. مالنیا نیمه خدایی است که با ژنرال رادان مبارزه می نماید، مشتاق محافظت از برادرش است و در نهایت تسلیم تأثیر اسکارلت رات می شود و به نوعی تبدیل به الهه می شود. نتیجه این امر این است که بازیکنان به تدریج به این ایده عادت می نمایند که موجودیت هایی که در موقعیت هایی مشابه موقعیت های خودشان قرار دارند و از مجرای یک آواتار بر سرزمین های میانه تاثیر می گذارند، نیز در نوع خود یک شخصیت هستند.

فرومایگان یا تارنیشدها به عنوان کسانی که وقتی ماریکا حلقه الدن را در هم می شکند، دسترسی به گریس اعطا شده به وسیله Golden Order را از دست داده اند، در امتداد جهتی هدایت می شوند که حلقه را ترمیم نمایند و به وسیله اراده بزرگ، ارباب الدن شوند. این مورد به وسیله دو انگشت بیان شده و به وسیله اینیا به عنوان یک مفسر انگشت (Finger Reader) تفسیر می شود.

تنها با نگاه کردن به جملات این افسانه، آشکار است که کوشش آواتار در ماموریت حلقه الدن بسیار حالتی غیرمستقیم و واسطه مانند دارد. در واقع درجات زیادی از جدایی بین آواتار و منبع دلایلی وجود دارد که برای آن کوشش می نماید. با این حال این وساطت مستبدانه نیست بلکه از لحاظ مضمون داستان، همان تجربه ای را منعکس می نماید که هر زمان که برای انجام یک بازی ویدیویی روبروی صفحه نمایش می نشینیم، بدست می آوریم.

بیایید رابطه بین تارنیشد و ماموریت او را با رابطه قراردادی بین یک آواتار و پی رنگ داستان مقایسه کنیم:

  • همانطور که تارنیشدها گریس خود را پس از شکسته شدن حلقه از دست می دهند، آواتارها در جهان های ناسازگار دیگر وجود دارند و فاقد عاملیت ذاتی برای درگیر شدن در آن یا حل ناسازگاری ها هستند. آواتار در داستان بازی خود را موظف به حل و فصل مسائل موجود در جهان می بیند، اما توانایی انجام این کار را به تنهایی ندارد و به یاری یک بازیکن برای هدایت اقدامات خود احتیاج دارد. به همین ترتیب، کشمکش اصلی الدن رینگ، بی نظمی خاصی را در جهان ایجاد می نماید، به گونه ای که شخصیت (تارنیشد) را در موقعیتی برای حل آن تضاد ذکر شده یعنی عدم توانایی برای حل مسائل جهان، قرار نمی دهد.

  • همانطور که تارنیشد به وسیله دو انگشت در امتداد جهت گریس هدایت می شوند، آواتارها نیز به وسیله انگشتان بازیکن هدایت می شوند که به طور مبهم قصد بازیکن را بیان می نمایند. بازیکن یک بازی ویدیویی در موقعیت غیرمعمولی قرار گرفته است که مسئول انتخاب و اجرای اقداماتی است که آواتار را از ابتدا تا انتهای داستان هدایت می نماید، اما نمی تواند به طور دقیق حالات فکری خود را که منجر به این اقدامات شده اند، شرح دهد. به عنوان مثال، اگر بازیکن تصمیم به کشتن نوعی شخصیت غیرقابل بازی (Patches) بگیرد، آن هم به این علت که فکر می نماید انجام این کار خنده دار خواهد بود یا می خواهد به نوعی از بسیاری از نمونه های مشابه در بازی های قبلی فرام سافتور انتقام بگیرد، تنها بخشی از این فرآیند که در جهانی بازی نفوذ می نماید، این واقعیت است که تارنیشد یک Patches را کشته است. هیچ منطقی وجود ندارد که شخصیت ها بفهمند که علت این اتفاق نیرویی به نام بازیکن بوده که تارنیشد را هدایت نموده است. دو انگشت تکان می خورند و اسرار را در هوا بیان می نمایند، درست همانطور که تکان دادن انگشتان بازیکن نشان دهنده هدایت بدون قصد تارنیشد است.
  • همانطور که اقدامات دو انگشت به وسیله خوانندگان انگشت تفسیر می شوند، اقدامات بازیکن نیز به وسیله نهادهای مرتبط در داستان بازی تفسیر می شوند. بسته به روش های مختلف تعاملی بودن یک بازی، موجودیت های مختلفی این نقش را ایفا می نمایند، اما همواره کسی وجود دارد که سعی می نماید انگشت های تکان خورده بازیکن را درک کند. شخصیت هایی مانند فلوئی در Undertale چیزهایی مانند کنجکاوی بیمارگونه را در بازیکنی که تصمیم می گیرد جهتی خشونت آمیز انتخاب کند، استنباط و آنالیز می نماید. از طرفی در بازی هایی مانند بایوشاک، نویسندگان انتظارات بازیکن را از قبل در نظر می گیرند و حتی بازی هایی با حداقل ارجاع مستقیم یا غیرمستقیم به عاملیت بازیکن، معمولا طوری عمل می نمایند که انگار بازیکن خارج از علایق همسو با آواتار عمل می نماید. در نهایت این اقدامات ممکن است به وسیله بازی ستایش با نکوهیده شوند.

نتیجه این است که حتی با وجود اینکه مقدمه چینی الدن رینگ در ابتدا احساس سردرگمی و پیچیدگی می دهد، بازیکنی که تارنیشد خود را در زمین بازی خدایان بیرونی هدایت می نماید و شاهد تکان خوردن انگشتان است، باید در نهایت به انگشتان خود نگاه کند و با آن خدایا احساس خویشاوندی کند. الدن رینگ صرفا با پر کردن جهان خود با جفت هایی از موجودات که از نظر هستی شناسی شبیه به رابطه بازیکن و آواتار هستند، بدون اینکه دیوار چهارم را بشکند، بازیکن را از نقش منحصر به فرد خود در داستان مطلع می نماید. در نهایت از آن جایی که او خدایان بیرونی و دیگر موجودات خداگونه را می بیند که به وسیله آواتارهایشان بر جهانی بازی تأثیر می گذارند، آماده می شود تا نقش و تأثیر خود را به همان شیوه درک کند و حتی شاید در نهایت، خود را به عنوان یک خدای بیرونی تصور کند.

فراخوانی بازیکن به اقدام

تا اینجای کار، ما تا حدودی توانستیم نشان دهیم که بازیکن در الدن رینگ جایگاه روایی دارد و دیدیم که چگونه بازی او را از نقش منحصربه فردش در داستان مطلع می نماید. برای به سرانجام رساندن این مقاله، باید بیشتر نشان دهیم که این جایگاه، انگیزه بازیکن را برای استفاده از آن به منظور تأثیرگذاری بر داستان به گونه ای که شخصا معنادار می بیند، تحریک می نماید. الدن رینگ این را به وسیله شخصیت هایش سازماندهی می نماید. در واقع به بازیکن و آواتار نشان می دهد که احتیاج مبرمی به معنا بخشیدن به شرایط نامناسب سرزمین های میانه دارد و از طرفی توانایی بازیکن و آواتار برای تغییر جهان بینی خود را تصدیق می نماید.

درک ماهیت جهان و ماموریت آواتار

در جایی که بازی های قبلی فرام سافتور همگی روی تداوم یا شکستن یک چرخه متمرکز هستند و بازیکن و آواتارش را با این دور درگیر می نمایند، الدن رینگ احتیاج به درک ماهیت کنونی جهان را به عنوان راهی برای تصمیم گیری در خصوص آینده ، آن بازی ها را متاثر می نماید. دو عنصر به طور خاص با هم کار می نمایند تا این اثر را ایجاد نمایند که شامل یک نژاد غیرمعمول از راهنمایان، سر گیدئون آفنیر (Sir Gideon Ofnir) و ساختار سه سرانجام مندینگ رون بازی می شوند. در آثار مدرن میازاکی بی سابقه نیست که راهنمایان آواتار تبدیل به دشمن او شوند. در بلادبورن، پیروزی آواتار بر Mergos Wet Nurse باعث می شود که شخصیت گرمن سعی کند آواتار را بکشد و خودش در خصوص رویای هانتر تصمیم گیرد. در سکیرو، اگر ولف تسلیم پدرخوانده اش شود و در راه شوری تسلیم شود، اِما از یاری به او دست می کشد و برعلیه او می شود.

با این حال، این پیچش ها در پاسخ به انتخاب هایی که بازیکن و آواتار انجام می دهند، اتفاق می افتند، آن هم تنها زمانی که آواتار به نقطه ای برسد که راهنما دیگر قادر یا مایل به حمایت از آن ها نباشد و تبدیل به دشمن شود. با این حال در الدن رینگ با سر گیدئون آفنیر ما به مورد نوی برمی خوریم. هدایت که علیه آواتار جبهه می گیرد زیرا دیدگاهش در خصوص ماموریت آواتار دچار تغییر شده است.

گیدئون هم راهنما و هم رقیب آواتار بازیکن است. او بعلاوه یک تارنیشد است که در پی تبدیل شدن به الدن لرد بعدی است و این کار را با آرزوی تبدیل شدن به عقل کل و جمع آوری اطلاعات در خصوص حاملان الدن رینگ انجام می دهد. او در نهایت زمانی که بازیکن به Erdtree نزدیک می شود، روبروی تارنیشد قرار می گیرد. جالب است بدانید که او این کار را به عنوان رقیبی انجام نمی دهد که می خواهد به جای آواتار، تاج و تخت را تصاحب کند، بلکه این کار را به این علت انجام می دهد که باور پیدا نموده که ماموریت دیگر احتیاجی به تکمیل شدن ندارد و حتی نمی تواند به انجام برسد. او در رویارویی نهایی با تارنیشد بیان می نماید:

در نهایت پس از شکست خوردن از تارنیشد اضافه کرد:

وقتی گیدئون به وسیله ماموریت آواتار به تدریج در خصوص جهت رسیدن به الدن لرد بیشتر اطلاعات کسب می نماید، به این باور می رسد که تکمیل این ماموریت شدنی نیست زیرا انجام این کار، مستلزم انجام یک شرط غیرممکن است: کشتن یک خدا به عنوان یک فانی. در حالی که معینا جزئیات کمی وجود دارد که بتوان معنای عینی این جمله را دریافت کرد، با این حال از شرحات شمشیر مقدس الدن بیست و اشاره به هبوط یک خدا هنگام شکست این موجود، منطقی است که گیدئون به غیرممکن بودن این اتفاق یعنی کشته شدن یک خدا به وسیله موجودی فانی اشاره کند. اگر الدن لرد بودن به معنای تحمیل یک سری قوانین بر سرزمین های میانه باشد و از آن جایی که تحمیل چنین اصلی مستلزم نابودی قوانین تحمیل شده به وسیله یک خدای بیرونی است، آنگاه به نظر می رسد که تارنیشدها مأموریتی غیرممکن را بر عهده گرفته اند.

تصور اینکه راهنمایان به طور کامل ماموریت آواتارها را نادیده می گیرند، سخت است. تصور کنید شخصیت ناوی پس از بدست گرفتن قدرت به وسیله گانوندورف در بازی Ocarina of Time، لینک را به تخت خواب بازگرداند و یا لاکیتو به این نتیجه برسد که کوشش ماریو برای نجات پرنسس پیچ در سوپر ماریو 64 بی معنی است. با مشاهده اینکه بسیاری از راهنماها در طول سال ها علیه آواتارها مخالفت نموده اند، سوال مهمی ایجاد می شود که آن هم چیزی نیست جز:

احتیاج به پاسخ به این سوال با این واقعیت بیشتر ضروری می شود که سه تا از شش سرانجام الدن رینگ بر پایه گذاری و اجرای یک اصل متحدنماینده و نو برای جهان به وسیله اجرای یک رون (Mending Rune) متمرکز است. هر یک از این ها بر سفر یک تارنیشد متفاوت تمرکز می نمایند که در پی یافتن جهان بینی خاص خود است. این مار را یاد تفکرات گیدئون می اندازد با این تفاوت که سرانجام ها به جای تایید نیهیلیسم یا هیچ انگاری، به یک فلسفه مثبت ختم می شوند.

از طرفی هر یک از شخصیت های Goldmask ،Dung Eater و Fia همگی در حال درک جهانهای ممکنی هستند که پتانسیل تحقق آن ها پس از تضعیف گلدن اوردر وجود دارد. گلدماسک در پی حکومت بهتری است که بی ثباتی خدایان و گلدن اوردر را از بین می برد. Dung Eater احتمالا در پی نفرینی آنقدر فراگیر است که تمایز بین الوهیت و فسق را از بین می برد. در نهایت فیا امکان وجود جهانی را می بینید که مرگ را در زیست بوم خود ادغام می نماید نه اینکه مردگان را به درخت Erdtree متصل کند. همراه با سقوط گیدئون، سرانجام های Mending Rune درسی کلیدی را در خصوص نحوه عملکرد سفر یک تارنیشد به بازیکن می دهند. معین معنا و مقصود، بخشی ضروری از سفر است و می توان آن معنا را بر جهان تحمیل کرد تا به غیر از آنچه هست، تبدیل شود. به خصوص از آن جایی که این عناصر بازی در اواخر آن متمرکز شده اند و در طول جهت نیز زمینه سازی می شوند، پیغامی به بازیکن داده می شود که تفسیر داستانی که او تجربه می نماید، جنبه ای ضروری برای تکمیل بازی است.

تأثیر مکالمه در مبارزات باس و مراحل

در اعماق منطقه Valley of Defilement در بازی دیمونز سولز، بازیکن و آواتار Maiden Astraea را پیدا می نمایند؛ قدیسی که برای شفای قربانیان به آن دره سفر نموده، اما خود قربانی فساد آن شده است. اگر آواتار گارل وینلند، محافظ مورد اعتمادی که به جای آسترایا می جنگد، را شکست دهد و سپس به آسترایا نزدیک شود، به بازیکن گزینه گفت وگو نیز داده می شود. در این مرحله او متوجه می شود که دیگر نمی تواند در برابر آواتار مقاومت کند. خود را نابود نموده و روح شیطانی خود را واگذار می نماید.

در حالی که این حالت خاص از مبارزات باس در آثار مدرن میازاکی منحصربه فرد است، می توان آن را نمادی مناسب برای شیوه ای از داستان سرایی دانست که بارها در الدن رینگ مطرح می شود. چیزی که می توانیم آن را تاثیر مکالمه و توانایی آواتار و بازیکن برای تغییر دیدگاه شخصیت های دیگر بر اساس اقداماتشان نسبت به آن شخصیت ها بدانیم. به نظر می رسد این حقیقت که آواتارها و بازیکنان می توانند بر دیدگاه شخصیت های دیگر تأثیر بگذارند، یک چیز قطعی است اما به نظر می رسد که بسیاری از آثار میازاکی با بی تفاوتی شدید نسبت به کنش های آواتار تعریف شده اند.

در دارک سولز دیدگاه شکست خورده گوین در خصوص لردران با رسیدن آواتار به اولین شعله تغییر نمی نماید. در سکیرو وقتی ولف از جغد سرپیچی می نماید، جغد از میل خود به میراث اژدها دست نمی کشد. در بلادبورن، بزرگان بنا به تعریف، چیزهایی با دیدگاهی خاص نیستند که به وسیله یک شکارچی قابل تغییر باشند. بازیکنان آثار میازاکی بارها خود را در کوشش برای معنا بخشیدن به جهانهایی می یابند که به نظر می رسد کاملا نسبت به حضور آن ها بی تفاوت است.

تفاوت الدن رینگ با دیگر بازی های فرام سافتور

با این حال الدن رینگ در این زمینه متفاوت عمل می نماید. موضوع تاثیر مکالمه را می گیرد و آن را به عنوان یک خط میانی در میان بسیاری از مبارزات باس و مراحل مختلف قرار می دهد. نماینده این امر، گادفری، اولین الدن لرد، است که در پای درخت ارد، تارنیشد را به چالش می کشد. گادفری در نیمه نبرد، با اذعان به قدرت آواتار، هیولای همراه خود را می کشد و نام خود را در اواسط نبرد به Hoarah Loux تغییر می دهد؛ هویتی که بعد از طرد شدن به عنوان یک تارنیشد و قبل از تبدیل شدن به الدن لرد، داشت.

بازیکن و آواتار می توانند انگیزه ای را که گادفری با سقوط آخرین دشمن ارزشمندش از دست داده بود، دوباره در او مانند آتش روشن نمایند و این حس و حال نوی به مبارزه می دهد. تأثیر مکالمه ای که با Hoarah Loux داریم، در بسیاری از نبردهای کلیدی دیگر به شکل های متنوع تکرار می شود.

  • در نبرد با مالنیا، پوسیدگی و فساد او شکوفا شده و به خدایی می رسد.
  • رانی پس از اینکه تارنیشد به تهدیدی برای رنالا تبدیل می شود، میانجی گری نموده و از مادرش حمایت می نماید.
  • رایکارد متوجه می شود که اگر قدرت تارنیشد و بازیکن در وجود او جذب شود، می تواند آن ها را قادر به بلعیدن خدایان کند.
  • دخالت تارنیشد باعث می شود تا خون نفرین شده ای که به وسیله مارگوت سرکوب شده بود، بار دیگر آزاد شود و او را مجبور به مقابله با شرمی که میراث او بر نیمه خدایان دیگر گذاشته، می نماید.

همین اصل در خصوص بعضی از چهره های کلیدی که در سفرشان به تارنیشد و بازیکن می پیوندند، نیز صدق می نماید.

  • اگر بازیکن تصمیم بگیرد که تارنیشد، شعله آشفته (Frenzied Flame) را به ارث ببرد، ملینا از هدایت او منصرف می شود و قول انتقام می دهد.
  • اگر بازیکن تصمیم بگیرد که ماموریت های خاصی را طی کند و رانی را به همسری تارنیشد در بیاورد، رانی به جای این که آن را سرنوشت تارنیشد تصور کند، از این اتفاق متعجب می شود.
  • گلدماسک، Dung Eater و فیا با میانجی گری بازیکن به دیدگاه های خود دست پیدا می نمایند. گلدماسک نقص گلدن اوردر را زمانی تشخیص می دهد که تارنیشد حقیقت را در خصوص وحدت بین ماریکا و راداگون به اشتراک می گذارد. Dung Eater نیز زمانی که تارنیشد بر خود نفرین وارد می نماید، فساد و پوسیدگی اش را به عنوان یک موهبت می پذیرد.

مراحلی از این دست تأکید می نمایند که جهانی الدن رینگ جهانی نیست که در آن زندگی شخصیت ها مانند تبدیل شدن Sculptor به شیطان نفرت در سکیرو، در امتداد جهت معینی تکامل یابد. در واقع تارنیشد و عاملیت بازیکن می توانند دیدگاه شخصیت های دیگر را به طور اساسی تغییر دهند و نه تنها آن ها را به سمت سرنوشتشان سوق دهند، بلکه سیستم اعتقادی آن ها را به گونه ای تغییر دهند که جهان بینی آن ها با نتایج معین خط داستانی شان سازگار باشد. در نهایت با این کار می توان گفت که تارنیشد از این طریق بر سرزمین های میانه بسیار تاثیرگذار است.

شناسایی ارزش های روایت به وسیله بازیکن

این واقعیت که یک بازیکن در یک بازی ویدیویی جایگاه روایی دارد، به این معنا نیست که او بتواند کاری به خصوص در داستان آن انجام دهد. در واقع این یک گام رو به جلو برای درک این است که آیا و چگونه بازیکن، به عنوان مخاطب یک داستان تعاملی، با توجه به نقش ویژه خود در آن داستان، می تواند تجربه ای معنادار داشته باشد. ساختار سرانجام های احتمالی الدن رینگ به بازیکن نه تنها مبنایی برای تصمیم گیری در خصوص اینکه کدام عنصر داستان سرایی ارزشمندتر است، می دهند، بلکه این تصمیم را به گونه ای اتخاذ می نمایند که در داستان معنادار باشد و به مضمون کلی آن چشم اندازی متفاوت می دهد.

در ادامه به دلایلی خواهیم پرداخت که قرارگیری بازیکن در نقش یک خدای بیرونی واقعی و نه مشابه آن را تایید می نمایند. سپس به این خواهیم پرداخت که چگونه سرانجام های بازی به بازیکن اجازه می دهند تا عاملیت خود را در آن نقش به گونه ای اعمال کند که ارزش پی رنگ داستان، واکنش تماشاگران یا عاملیت قهرمان داستان را تحسین کند.

بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی

قبلا این موضوع را بیان کردیم که یک نوع از موجودات در الدن رینگ به نام خدایان بیرونی وجود دارد که به همراه سایر شخصیت های استفاده نماینده از آواتارها، بازیکن را دعوت می نمایند تا خود را به عنوان یک عامل خیالی جدا از آواتارش، یعنی تارنیشد، تصور کند. اکنون بهتر است تا بازیکن را در الدن رینگ، به عنوان یک خدای بیرونی تصور کنیم. البته لازم به ذکر است که شما مجبور نیستید این دیدگاه را تأیید کنید تا بتوانید نظریه گسترده تر داستان الدن رینگ را بپذیرید که ساختار آن به گونه ای است که بازیکن، قدرت معین ارزش های داستان را داشته باشد.

با این حال، در نظر گرفتن این دیدگاه به ما این امکان را می دهد که چندین جنبه گیج نماینده تر داستان بازی را درک نموده و بهتر بفهمیم که بازیکن دقیقا به چه شکلی روی سرزمین های میانه تاثیرگذار است. در ادامه به 3 معما خواهیم پرداخت که نقش بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی را تصدیق می نمایند و پس از آن بهتر به این درک خواهیم رسید که چگونه سرانجام های به ظاهر متنوع موجود در الدن رینگ، همگی مشترک هستند.

غیرممکن بودن احیای گلدن اوردر

اولین مورد عدم امکان احیای گلدن اوردر است. شخصیت اینیا به همراه بسیاری دیگر بارها در خصوص ماموریت تارنیشد، دیالوگ برای تبدیل شدن به الدن لرد و احیای گلدن اوردر را بیان می نمایند، با این حال در هیچ یک از شش سرانجام بازی، این سیستم احیا نمی شود. در سرانجام های مندینگ رون سیستم کاملا نوی معرفی می شود. از طرفی در سرانجام های عصر ستارگان و شعله آشفته جهان به طور اساسی دگرگون شده و در سرانجام اصلی الدن لرد که تارنیشد بر جهان حکومت می نماید، وضع موجود جهانی از هم گسیخته حفظ می شود. علاوه بر این، به نظر می رسد که مانع نهایی برای تبدیل شدن به الدن لرد یعنی الدن بیست، خود جلوه ای از گلدن اوردر است که در Remembrance آن نیز به عنوان بنده اراده بزرگ و تجسم زنده ای از گلدن اوردر توصیف شده است. در واقع سیستمی که اراده بزرگ از آن حمایت می نماید و بر جهان تحمیل می شود، همان گلدن اوردر است.

بنابراین، معما این است که چرا تارنیشد به ماموریتی فرستاده می شود که در آن نه تنها رسیدن به هدف معین شده به وسیله موجودیتی که آن را به انجام آن ماموریت هدایت می نماید، غیرممکن است، بلکه خود آن موجودیت نیز به نظر می رسد که به وسیله الدن بیست در صدد جلوگیری از تکمیل آن هدف است. از قضا، شکست گیدئون به عنوان راهنما که قبلا در خصوص آن صحبت کردیم، به هدایت بازیکن به حل این معما یاری می نماید. در واقع شک او در خصوص کشتن الدن بیست، این تئوری را در فکر بازیکن به وجود می آورد که پس از کشتن آن جانور، هدف اعلام شده می تواند محقق شود.

توانایی تارنیشد جهت بازگشت مکرر از مرگ

معمای دوم توانایی توانایی تارنیشد برای بازسازی خود پس از مرگ است. الدن رینگ جهانیی غنی را با شرحاتی در خصوص اینکه چرا موجودات می میرند یا نمی میرند ارائه می نماید. در واقع یک رون مرگ وجود دارد که منجر به مرگ گادوین شد؛ پیوندی از مرگ مقدر که روح مردگان را به سوی درخت ارد هدایت می نماید. بنابراین این شرح می طلبد که چرا تارنیشد می تواند در گریس ها به گونه ای خود را احیا کند که ظاهرا برای شخصیت های دیگر امکان پذیر نیست. بعضی به ماریکا اشاره نموده اند که این کار را تسهیل نموده، اما چگونگی یا چرایی انجام این کار به انداره ماهیت خود او مبهم است. بعلاوه می توان تصور کرد که اراده بزرگ به نحوی در این قضیه دخیل است تا تارنیشد را در طول ماموریت خود هدایت کند، اما این تنها ما را به معمای اول بازمی گرداند و این که چرا او جهت رسیدن به هدفی را آسان می نماید که در نهایت محقق نمی شود.

سختی ارتباط با فکریت ترسناک گیدئون

می توان گفت که ارتباط با فکریت ترسناک گیدئون زمانی که او در اواخر بازی با تارنیشد روبرو می شود، سخت است. همانطور که ذکر کردیم، گیدئون در ماموریتی مشابه شخصیت اصلی، یک تارنیشد محسوب می شود و مطابق با اولین معما، به این باور می رسد که این ماموریت غیرممکن است. در واقع او نتیجه می گیرد که نقشه ماریکا صرفا این است که تارنیشدها برای همواره رنج ببرند. چنین درکی از ماریکا و نقشه او شبیه به وحشتی است که فرد با درک اینکه جهان بازی در دارک سولز سرد و بی تفاوت است یا اینکه جهان بلادبورن به وسیله موجودات بزرگی فراتر از ما پر شده، تجربه می نماید. با این حال به طرز عجیبی ما در آن احساس وحشت با گیدئون شریک نیستیم.

از آن جایی که گیدئون در آن نبرد نهایی با میزان ای کوچک در یک سالن بزرگ، بدون هیچ گونه کات سین، موسیقی عمیق یا… به بازیکن ارائه می شود، می توان گفت که ما به این شخصیت در بحبوحه یک بحران وجودی توجه می کنیم، اما علتی برای همراهی با او در این بحران نداریم. با توجه به اینکه آواتار ما در ماموریتی مشابه با گیدئون است، معین نیست که چرا وحشت گیدئون در این لحظه اینقدر برای ما غریبه است. البته اگر این حس را تجربه نکنید طبیعتا معمایی وجود نخواهد داشت اما در صورتی که احساس غریبگی می کنید، احتیاج به شرح این قضیه احساس می شود.

تاثیر بر جهانی که تاثیر نمی پذیرد!

تجزیه و تحلیل و قرار دادن بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی، همتراز با اراده بزرگ یا خدای اسکارلت رات، این معماها را حل می نماید و درک منسجمی از ماموریت تارنیشد ارائه می دهد. همانطور که گلدماسک و گیدئون هر دو مشاهده می نمایند، چیزی متناقض در خصوص گلدن اوردر وجود دارد. این تناقض در رابطه بین ماریکا و راداگون آشکار است؛ اینکه اجزای یک موجودیت واحد به طور همزمان به عنوان اجزایی از یک کل و عواملی برای خودشان عمل نمایند، با درک عادی ما از علیت و عاملیت ناسازگار است. به همین علت است که شرح تاریخ واقعی چگونگی تأثیر ماریکا و راداگون بر سرزمین های میانه بسیار سخت است. انجام کامل این کار مستلزم این است که آن ها را همزمان به عنوان یک موجودیت و دو فرد جدا در نظر بگیرید.

از طرفی اراده بزرگ به عنوان یک خدای بیرونی که به وسیله دو انگشت صحبت می نماید و در پی اداره جهان به وسیله Erdtree و الدن لرد است، به گونه ای وجود دارد که از نظر متافیزیکی فراتر از سرزمین های میانه است، اما همچنان بر رویدادها و افراد درون آن تأثیر می گذارد. این برخلاف تصور معمولی ما از علیت است با توجه به این که معمولا موجودات متافیزیکی متمایز نمی توانند نیروی علی بر یکدیگر اعمال نمایند. از طرفی دو انگشت به وسیله اینیا به ما می گویند که اراده بزرگ مدت هاست که نیمه خدایان را کنار گذاشته است؛ کسانی که تکه هایی از حلقه الدن را به ارث برده اند و علایق خود را پرورش داده اند. به عبارت دیگر، اراده بزرگ در کوشش است تا کار غیرممکنی را انجام دهد که همه ما هر بار که با یک داستان در بازی ویدیویی درگیر می شویم، کوشش می کنیم آن را انجام دهیم. او سعی می نماید به وسیله تأثیر خود به عنوان یک عامل خارجی، جهانی را بسازد که ذاتا کامل و نسبت به تأثیر یک نیروی خارجی بی اثر است.

با در نظر گرفتن آواتار به عنوان بنده یک خدای بیرونی متفاوت یعنی بازیکن، سه معمای ما به گونه ای حل می شوند که بعضی از عناصر اسرارآمیز روایت الدن رینگ را روشن می نمایند. میل متناقض اراده بزرگ به درستی می تواند کسانی مانند گیدئون را که راهی برای غلبه بر آن امیال ندارند، متحیر کند و تحت تاثیر قرار دهد، اما یک تارنیشد که به وسیله بازیکن هدایت می شود، می تواند خلاف آن را انتخاب کند و این باعث می شود که یک ماموریت غیرممکن را تکمیل نموده (معمای شماره 1) و از وحشت وجودی امثال گیدئون (معمای 3) رهایی پیدا کنید.

از آن جایی که خدای بیرونی نیز موجودیتی است که می تواند تأثیر منحصر به فردی را روی سرزمین های میانه اعمال کند (به عنوان مثال، خدای اسکارلت رات منشأ این فساد است و مادر بی شکل منبع جادوی خون است)، منطقی است که یک تارنیشد به عنوان نماینده یک خدای بیرونی منحصربه فرد، توانایی های متافیزیکی منحصربه فردی نیز داشته باشد، درست مانند کاری که مالنیا به عنوان نماد خدای اسکارلت رات انجام می دهد. بنابراین با وجود یک خدای بیرونی که وظیفه شکل دادن به حکومتی جهانی دارد، منطقی است که تارنیشد بتواند بارها از مرگ (معمای 2) بازشود. در نهایت در نقش یک خدای بیرونی، بازیکن این فرصت را دارد که احتیاج فوری بازی به معنا پیدا کردن را با چیزی پایدارتر از گلدن اوردر پاسخ دهد، اما از آن جایی که ما اراده بزرگ را چیزی شبیه به حالت پیش فرض تعامل بازیکنان با بازی های ویدیویی تحلیل نموده ایم، تضمینی نیست که بازیکن بتواند از این فرصت استفاده کند. خوشبختانه، سرانجام های الدن رینگ این امکان را برای او فراهم می نماید که دقیقا این کار را انجام دهد.

همانطور که احتمالا تا به امروز متوجه شده اید، الدن رینگ آشکارا به داستان سرایی اهمیت می دهد. بازی با سخنان راوی آغاز می شود که می گوید: برگ های ریزان داستانی را روایت می نمایند. در ادامه رویداد Shattering را شرح می دهد و ماموریت تارنیشد و بازیکن را ارائه می دهد. بازیکنی که وظیفه مهم دادن معنایی نو به جهان و حل تناقض اراده بزرگ را بر عهده گرفته، این فرصت را دارد که داستان خود را به روش خودش تعریف کند. در واقع سرانجام های مختلف الدن رینگ به بازیکن این امکان را می دهند که ماموریت خود را به روش هایی انتها دهد که ارزشی را برای عناصر اساسی و خاص داستان سرایی ایجاد کند.

راه های قابل قبول زیادی وجود دارد که به وسیله آن ها می توان عمل داستان سرایی را به بلوک های سازنده آن تقسیم کرد. یکی از راه های داستان گویی این است که یک نویسنده، روایتی را برای یک قهرمان داستان طراحی کند، به گونه ای که واکنش مخاطب خاص، احساسی، منطقی و غیره را برانگیزد. هر یک از سرانجام های الدن رینگ، بازیکنی را شامل می شود که سیستمی منسجم و نو را روی سرزمین های میانه اعمال می نماید که بر پایه عناصر خاصی است. چهار سرانجامی که بازیکن به الدن لرد تبدیل می شود، داستان و پی رنگ آن را اصل قرار می دهد، سرانجام عصر ستاره ها پاسخی به واکنشن های مخاطب است و سرانجام شعله آشفته، قهرمان داستان را مهم می شمارد. نتیجه یک اثر هنری عجیب و غریب است که به مخاطبان خود اجازه می دهد تا ارزش آن را دقیقا با چشم پوشی از حقوق خود برای تأثیرگذاری بر جهان معین نمایند.

سرانجام های الدن لرد

در حالی که برای بازیکن غیرممکن است که میل اراده بزرگ را برآورده کند و گلدن اوردر را بازگرداند، ممکن است او جهتهایی را که گریس به آن ها اشاره نموده است، دنبال کند تا در راه تبدیل شدن به الدن لرد قرار گیرد. ماندن در این جهت، او را به سرانجام پیش فرض بازی می رساند که در آن تارنیشد الدن بیست را می کشد، تاج و تخت را می گیرد و این آغاز عصر از هم گسیخته (Age of Fracture) است.

در واقع پس از شکست الدن بیست هیچ سیستمی نوی جهت جایگزینی گلدن اوردر پیشنهاد نمی شود. در این عصر که در آن حلقه ای که جهان را اداره می نماید با یک مندینگ رون بازسازی نمی شود، تنوع فرهنگ ها، دولت ها و مذاهبی که در سرتاسر سرزمین های میانه انتشار یافته اند را به رسمیت می شناسد و به آن ها اجازه می دهد تا به طور مستقل تکامل یابند.

در حالی که برای یافتن سه سرانجام مندینگ رون احتیاج به کوشش و حرکت بیشتری فراتر از هدایت گریس ها احساس می شود، لازم به ذکر است که همه آن ها از نظر ساختاری با سرانجام عصر از هم گسیخه مشابه هستند. آن ها تصاویر مشابهی از Erdtree، مرکز و تارنیشد را روی تاج و تخت نشان می دهد. از طرفی همان راوی مقدمه بازی در هر یک از این چهار سرانجام، سخنان مشابهی را بیان می نماید:

فقط سه تفاوت عمده بین این چهار سرانجام وجود دارد. عصر نوی که تارنیشد معرفی می نماید از نظر نام فرق دارد. شرایط کلی Erdtree و جهان اطراف از نظر لحن مقداری مغایرت دارد و آهنگ صدای راوی در ارائه مونولوگ فوق فرق دارد. در واقع سرانجام Blessing of Despair درختی چروکیده و صدای یک راوی که از وحشت می لرزد را نشان می دهد. سرانجام Age of Order درختی درخشان نمایش داده و راوی تن صدایی حماسی دارد. در نهایت سرانجام Age of the Duskborn نوعی حد واسط بین دو مورد ذکر شده است.

از طرفی شباهت بین گفته های راوی نشان می دهد که چگونه تحلیل ما از بازیکن به عنوان یک خدای بیرونی می تواند شباهت سرانجام ها را به طور گسترده تر شرح دهد. تنها در این چهار سرانجام، صدا و ساختار راوی که داستان بازی را معرفی نموده، برای سرانجام دادن به آن بازمی شود و یک حس قوی از شباهت ساختاری بین آغاز و سرانجام داستان را در بازیکن ایجاد می نماید. حتی جمله برگ های ریزان داستانی را روایت می نمایند، به مخاطب این درک را می دهد که داستان نویس در حال ارائه یک پی رنگ منسجم است. در این سرانجام ها، این عناصر تشکیل دهنده پی رنگ داستان هستند که اولویت دارند.

در سرانجام پیش فرض بازی، وقایعی که شخصیت هایی مانند نیمه خدایان را به جدا شدن و شکل گیری فرهنگ های منحصربه فرد سوق داده اند، مورد احترام قرار می گیرند. در سرانجام های مندینگ رون، بازیکن به غیر از تارنیشد به شخصیت های دیگر این اجازه را می دهد تا به سفرهای خود بروند، به یک نتیجه گیری در خصوص شرایط جهان برسند و سیستم پیشنهادی خود را بر اساس آنچه معتقدند، روی سرزمین های میانه اعمال نمایند. بازیکنی که یکی از این چهار راه را انتخاب می نماید، پارادوکس خدای بیرونی را برطرف نموده و از نوعی تأثیر بیرونی که ماهیت گلدن اوردر را تضعیف نموده، اجتناب می نماید.

سرانجام عصر ستارگان (The Age of the Stars)

احساس اگر وابسته و تابع وظیفه باشد، چه خاصیتی دارد؟ این سوال ممکن است به میزان سناریوی ازدواج مدفون در زیر سطح آشکار الدن رینگ، عجیب به نظر برسد اما راه را برای درک سرانجام عصر ستارگان هموار خواهد نمود. رانی جادوگر، نیمه خدا و نامزد احتمالی آواتار، شباهت های زیادی با تارنیشد و بازیکن دارد. او نیز مانند تارنیشدها، به وسیله اراده بزرگ به واسطه دو انگشت برای هدفی خاص انتخاب شده است.

به عنوان جانشین بالقوه ماریکا برای تبدیل شدن به خدای نو عصر آینده، مانند بازیکن او این توانایی را دارد که هدف خود را تغییر دهد. او با دو انگشت موافقت نکرد و رون مرگ را دزدید، در شب چاقوهای سیاه بدنش را نابود کرد و در نتیجه خود را از نفوذ اراده بزرگ رهانید. او نیز مانند بازیکن، فاقد یک فرم فیزیکی در سرزمین های میانه است و در عوض خود را به وسیله آواتارها نشان می دهد. مانند تارنیشد، او بعلاوه این فرصت را دارد که سیستم نوی را روی جهانی بازی اعمال کند.

نارضایتی رانی از سیستم کنونی، کشتن دو انگشت خود و آغاز عصر ستارگان را در پی دارد. دلایلی که رانی این کار را می نماید واضح نیست، اما به نظر می رسد در روابطی که او در زندگی خود ایجاد نموده، سرنخ هایی وجود دارند. رانی یکی از معدود موجودات سرزمین میانه است که از کودکی تا زمان حال روابط نزدیک خود با موجوداتی خاص را حفظ نموده است. مشاور جنگی او یعنی ایجی (Iji) و بلید (Blaidd)، سایه ای که دو انگشت به او داده اند تا او را در جهت مورد نظر اراده بزرگ نگه دارد، به گفته رانی، هر دو مایل هستند که بیش از حد احتیاج به او خدمت نمایند. ما عمق این احساس را در تعاملمان با دو همراه ذکر شده می بینیم.

بلید (Blaidd)

بلید به صورت خاص یک داستان بسیار غم انگیز دارد. علاقه او به رانی آنقدر عمیق و واقعی است که می تواند در جهت سرپیچی رانی از دو انگشت و اراده بزرگ به او یاری کند. این در حالی است که او به نوعی برده اراده بزرگ است. به این ترتیب، بلید مسئله ای را تجسم می نماید که رانی در موقعیت ایده آلی برای تشخیص و برطرف آن خواهد بود؛ وقتی احساسات و زندگی درونی فرد تابع نقشی است که از او انتظار می رود در صحنه جهانی بازی کند، شخص حس خود را از دست می دهد. در واقع در این سناریو احساس و وظیفه با یکدیگر سازگار نخواهند بود.

از لحاظ ساختاری، این موضوع را به بسیاری از بازیکنانی که سعی می نمایند راه خود را در بازی به عنوان خدایان بیرونی بیابند، نیز می توان ربط داد. زمانی که پیشروی در سرزمین های میانه قدری به دقت احتیاج دارد که شکست مکرر بازیکن و مرگ آواتار عملا اجتناب ناپذیر می شود، طبیعی است که بازیکنان ممکن است در نهایت عصبانی، افسرده یا ناامید شوند و در این مرحله واکنش عاطفی آن ها به وظیفه ای که می خواهند انجام دهند، توانایی آن ها را برای انجام آن وظیفه تضعیف می نماید. در هر صورت مهارت بازیکن با ناراحتی بیشتر کاهش می یابد.

برای رانی، قطع ارتباط خود با اراده بزرگ به این معنی است که آن پاسخ های احساسی را بر وقایع و تعهدات ذاتی خود جهان اولویت داده است. در شرحاتی که او روی حلقه نامزدی خود (حلقه ماه تاریک یا Dark Moon) به جای گذاشته، این مضمون بهتر قابل درک است. رانی از این سخنان برای انکار قاطعانه همسر خود استفاده نمی نماید بلکه او همسر احتمالی را از هرگونه احساس وظیفه نسبت به خود مبرا می نماید. به طوری که آن ها آزادند که تنها بر اساس وابستگی عاطفی خود به رانی عمل نمایند. به نوعی دوباره شاهد ترجیح دادن عشق بر وظیفه هستیم.

می توان گفت که برترین راه برای درک محتوای عاطفی داستان این است که تعهداتی که در داستان آمده را به شخص دیگری واگذار کنیم. در قضیه رانی، واگذاری این تعهدات به وسیله ابراز داوطلبانه دلبستگی عاطفی، پارادوکس گلدن اوردر را حل می نماید، به گونه ای که حتی ممکن است بازیکنان را قادر سازد تا برای بار دوم بازی را با دیدگاهی نو در واکنش هایشان به داستان آن مرور نمایند و از آن ها دعوت می شود تا احساسات خود را در خصوص بازی به عنوان موارد ارزشمندی تلقی نمایند.

سرانجام ارباب شعله آشفته (Lord of Frenzied Flame)

الدن رینگ با این سرانجام راهی پیدا نموده تا نابودی کامل جهان خود را امیدوارنماینده جلوه دهد. این ممکن است آشکارترین درکی نباشد که بازیکنان از این سرانجام خواهند داشت، اما مخرب ترین سرانجام بازی با دقت به گونه ای تنظیم شده که آواتار بازی که در ابتدا مانند بسیاری از موجودات سرزمین های میانه یک برده است، از قید بندگی خود می گریزد و کنترل داستان را بدست می گیرد.

در حالی که چندین راه وجود دارد که به وسیله آن ها بازیکن و تارنیشد می توانند به اطلاعاتی از سه انگشت و شعله آشفته دست پیدا نمایند، واضح ترین جهت از شخصیت شبریری (Shabriri) بدست می آید که تارنیشد را در راه برافروختن Flame of Ruin به چالش می کشد تا جان ملینا را نجات دهند و راه دیگری برای روشن کردن آن بیابد. بازیکنی که حس دلبستگی به ملینا را در خود پرورش داده، ممکن است به راهی برای نفوذ به Erdtree علاقه مند باشد که به قیمت جان او تمام نشود. با این حال اگر او از توصیه شبریری پیروی کند، این انگیزه شریف برای نجات جان یک دختر دائما به وسیله واقعیت هایی که تارنیشد با آن روبرو می شود، به چالش کشیده خواهد شد.

نتیجه این است که حتی قبل از اینکه بازیکن منبع شعله آشفته را کشف کند، رویکرد او به آن منبع نوعی جنون است؛ اگر در پی انجام کاری نجیب و مثبت مانند نجات جان یک دوشیزه هستید، پس طبیعت اسفناک جهتی که برای رسیدن به آن هدف طی شده است، باید جلوی شما را بگیرد و از طرفی اگر علی رغم وجود شواهدی که نشان می دهد همان شخصی که می خواهید نجات دهید این موضوع را تایید نمی نماید، باز هم به راه خود ادامه دهید، در این صورت در حال اجرا کاری غیرمنطقی یا دیوانه وار هستید.

این نوع خاص از جنون (نادیده گرفتن منطق استفاده از ابزار مناسب برای رسیدن به اهداف مطلوب) است که باعث می شود تا تارنیشد شعله آشفته را از سه انگشت به ارث ببرد. در واقع این نوعی متفاوت از جنون کیهانی ترسناکی است که در چیزی مانند بلادبورن ظاهر می شود و ماهیت دقیق آن جهتی را به ما نشان می دهد که به وسیله آن آواتار می تواند از محدوده داستان آن فرار کند و به آزادی دست یابد.

شخصیت هایتا (Hyetta) اگر با یاری تارنیشد، مفسر سه انگشت شود، واضح ترین شرح را از آنچه که سه انگشت در واقع از وارث شعله آشفته می خواهند، بیان می نماید:

در حالی که جهانی الدن رینگ کسانی را که در معرض شعله آشفته قرار می گیرند، به عنوان مبتلا به جنون می پندارد، هدف سه انگشت این است که همه نابرابری ها را پاک نمایند. از سخنان هایتا دقیقا معین نیست که اراده بزرگ چه اشتباهی مرتکب شده ، اما بر اساس این واقعیت که هدف سه انگشت این است که همه چیز را به یک تکینگی برگرداند، می توان استنباط کرد که این اشتباه، تحمیل سیستم و حکومتی بوده که مستلزم هرگونه نابرابری است. به خصوص در بطن داستان، چنین دیدگاهی نوعی جنون از انواع مختلف است، بنابراین برای اینکه شخصیت ها آرزوی پاک کردن نابرابری در داستان را داشته باشند، باید از راه های عقلانی خارج شوند.

اقدامات مستقل یک شخصیت

در نهایت با درآغوش گرفتن آواتار به وسیله سه انگشت، به تارنیشد این فرصت داده می شود تا به شیوه ای معنادار از محدوده داستان فراتر برود. برای درک بهتر این موضوع، در ادامه به مجموعه ای از سه شرط خواهیم پرداخت که به طور مشترک به یک شخصیت به عنوان عامل در داستان اجازه می دهند تا مستقل از آن عمل کند. برای رسیدن به این هدف، یک شخصیت باید:

  1. از قصد نویسنده فاصله بگیرد؛ یعنی اینگونه به نظر نرسد که نویسنده از او به عنوان ابزاری ساده برای بیان نکته ای از داستان استفاده کند.
  2. از انتظارات مخاطب فاصله بگیرد؛ یعنی مخاطب نباید احساس قوی و قابل اتکایی از اتفاقاتی که ممکن است برای شخصیت در آینده بیفتد، داشته باشد.
  3. از منظر روایی با شخصیت های دیگر فاصله بگیرد؛ یعنی شخصیت نباید در یک رابطه آشکار، به سبک قهرمان در مقابل شرور، با شخصیت دیگری قرار گیرد که در نتیجه آن، هرچه در آینده به طور منطقی اتفاق می افتد، تابع آن رابطه باشد.

رابطه بین جهت ذکر شده و جهت تبدیل شدن آواتار به الدن لرد، شرایط 1 و 3 را برآورده می نماید و حتی سرانجام عصر ستاره های رانی نیز از این شرایط فاصله نمی گیرد زیرا او این عصر را با ترمیم حلقه الدن و تارنیشد در کنار خود آغاز می نماید. برای اینکه تارنیشد به طور غیرقابل شرحی کل داستان را کنار بگذارد، بازیکن را بدون هیچ شرحی در خصوص چگونگی ادغام قهرمان داستان با دیگر عناصر داستان سرایی برای یاری به نویسنده جهت بیان یک پیغام خاص رها می نماید (شرط 1) و از آن جایی که تبدیل شدن به الدن لرد یکی از معدود المان های اصلی موجود در داستان تارنیشد بود، از دست دادن آن المان، نحوه ارتباط تارنیشد با سرزمین های میانه و سایر ساکنان آن را نامعین می سازد که این ما را به شرط 3 می رساند.

جهت تبدیل شدن تارنیشد به ارباب شعله آشفته نیز شرط 2 را برآورده می نماید، به گونه ای که برای بازیکنی که عاملیت خود را به عنوان خدای بیرونی کنار می گذارد، مناسب است. در واقع زمانی که ملینا تارنیشد را رها می نماید، احتمالا احساس سرگردانی کامل و اینکه شما کاری غیرقابل برگشت با آواتار خود انجام داده اید و فاصله ای غیرقابل درک بین او و خود ایجاد نموده اید، خواهید داشت. این احساس عدم مطلعی از آینده خود یا آواتار، برآورده شدن شرط 2 را نشان می دهد.

این جدایی آواتار از بازیکن و تاثیر داستان است که به ارباب شعله آشفته اجازه می دهد تا تنها سرانجامی باشد که که آواتار در آن در حال نقش بازی کردن است. در سرانجام های الدن لرد، تارنیشد مانند یک دست نشانده روی تخت نشسته و در عصر ستارگان، رانی عاملیت تارنیشد را از او می گیرد. با این حال، سرانجام ارباب شعله آشفته نشان می دهد که چقدر آواتار از اهداف جهان و تأثیر بازیکن جدا شده است. تقریبا بدون اطلاع از آنچه ممکن است بعدا اتفاق بیفتد، بازیکن گزینه تبدیل شدن به ارباب شعله آشفته را انتخاب می نماید و در این لحظه، تارنیشد به معنای واقعی کلمه از کنترل بازیکن خارج شده و به زمین می افتد.

هنگامی که به عنوان ارباب شعله آشفته بر می خیزد، ما شاهد آن هستیم که سرزمین های میانه را با خاک یکسان می نماید. در این جا دیگر شاهد تسلیم شدن در برابر احساساتی که معینه عصر ستارگان است، نخواهیم بود. در نهایت تارنیشد که به نوعی با شعله آشفته مستقل از تاثیر هرگونه عامل خارجی شده، به علت استقلال محض خود قابل تحسین است و بازیکنی که می خواهد این خودمختاری را بدست آورد، احتمالا با این سرانجام ارتباط بیشتری خواهد گرفت.

برگ های ریزان داستان شما را روایت می نمایند!

اگر از نزدیک به مضامین بازی های دارک سولز، دیمونز سولز، بلادبورن یا سکیرو نگاه کنید، جریانی از خوش بینی را خواهید یافت، اما این خوش بینی در مواجهه با چرخه های عمیقا بدبینانه است که داستان این بازی ها را شکل می دهد. چگونه در مواجهه با آتشی که همواره محو خواهد شد، معنا و ارزش خاصی را پیدا خواهید کرد؟ چگونه می توانید ترس های درونی خود را در یک کابوس اجتناب ناپذیر شکار نموده و از بین ببرید؟ چگونه در جهانیی که به وسیله جاودانگی ناخواسته نفرین شده اید، از چیزی که دوست دارید دفاع خواهید کرد؟

الدن رینگ فلسفه جهان و گیم پلی خود یعنی این که بازیکن می تواند هر جنبه ای از سرزمین های میانه را با هر آواتاری که می خواهد کشف کند و از انجام آن لذت ببرد را در نظر گرفته و آن را به همان میزان در داستان سرایی خود به کار می برد. داستان بازی به دور از یک روایت ساده در خصوص یک فرد بدون معروفیت که تاج و تخت را می گیرد، به بازیکن نشان می دهد که تنها او این اختیار را دارد که معین کند داستان درباره چیست و چرا اهمیت دارد. با انجام این کار، بدون قربانی کردن سختی غیرقابل انکار پیشینیان خود، بازیکنی را پرورش می دهد که اگر بتواند از پس بازی بربیاید، در نهایت مانند آواتار خود احساس قدرت و کامل بودن پیدا خواهد نمود.

منبع: With A Terrible Fate

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 2 تیر 1401 بروزرسانی: 2 تیر 1401 گردآورنده: isibcase.ir شناسه مطلب: 2088

به "الدن رینگ چگونه بازیکن را در روایت دخیل می نماید؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "الدن رینگ چگونه بازیکن را در روایت دخیل می نماید؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید